Salles de l’Expiation / Halls of Atonement

author image par Gunurf | 3 Commentaires | 25 septembre 2020

Table des matières

Généralités

Ce donjon se situe à Revendreth. Son entrée se trouve à l’est de Sombrehavre.

Ce donjon comporte beaucoup de dégâts magiques (d’ombre).
Le timer de Mythique + est long.
Il est nécessaire de tuer 3 éclats d’Halkias avant de pouvoir lancer la rencontre contre le premier boss.

Info à confirmer : Les joueurs ayant choisi la congrégation des Venthyrs peuvent prendre le contrôle de certaines gargouilles du donjon pendant une courte durée.

Ennemis Communs

(Depraved Darkblade) Effectue une frappe en cône devant lui qui doit être esquivée, y compris par le tank. 

(Depraved Houndmaster) PATROUILLE Le maître-chien incante en continu et possèdes 3 techniques différentes : 

– Tir (Shoot) : Incantation de 2 secondes, non interruptible à l’aide de simple interruption. Dégâts physiques modérés.
– Tir rapide (Rapid Fire) : le maître-chien saute dans une direction puis incante en 0.5 seconde un tir en cône sur une longue distance devant lui. Peut être annulé par des effets de perte de contrôle (étourdissement/bump/peur/etc) ANNULABLE
– Bêtes loyales (Loyal Beasts) : 2 secondes d’incantation. Fait enrager les bêtes (gaegons) proches augmentant leurs dégâts de 125%. Attention ! Les saignements déjà appliqués sont immédiatement affectés par l’augmentation de dégâts et non pas lorsqu’ils sont ré-appliqués. Possibilité d’annuler par un étourdissement ou un bump. ANNULABLE
Le maître-chien semble suivre le schéma suivant : 2 tirs, tir rapide, 2 tirs, Bêtes loyales, puis recommence.

Accompagné de 2 Gargons Vicieux qui infligent de lourds dégâts par une morsure (dégâts physiques supposés). Cette morsure inflige à son tour un effet de saignement sur 9 secondes (cumulable). Possibilité de les contrôler par hibernation du druide ou un autre sort ciblé sur le type, pas d’info pour les contrôles classiques. 

 

(Depraved Obliterator)
– Trait abject (Wicked bolt) : incante un projectile sur le tank pendant 1.5sec (dégâts magiques, supposés d’ombre)
INTERRUPTIBLE

– Malédiction d’anéantissement (Curse of Obliteration) : applique un affaiblissement (malédiction d’une durée de 6 secs) sur une cible non-tank. Cette malédiction inflige de lourds dégâts aux joueurs proches de la cible lorsque la malédiction arrive à son terme.  Portée : 8m. INTERRUPTIBLE / DISSIPABLE

(Depraved Collector)
– Collecter les péchés (Collect sins) : environ 2 secondes d’incantation. Canalisation sur le tank d’environ 8 secondes (itération toutes les secondes) qui fait apparaître une créature hostile à chaque itération. INTERRUPTIBLE

– Siphon de vie (Siphon life) : environ 2 secondes d’incantation, Malédiction de 12 secondes qui draine de la vie à un joueur aléatoire. INTERRUPTIBLE / DISSIPABLE

(Loyal Stoneborn)

– Lourds dégâts sur les attaques automatiques.

– Souffle de pierre (Stone Breath) : Environ 2 secs d’incantation, frappe en cône, lourds dégâts physiques supposés et réduit la vitesse de déplacement de 150%. Ne peut pas être annulé.

 

(Toiling Groundskeeper)
– Baffe (Smack) : 1.5 seconde d’incantation, lourde frappe sur le tank (dégâts physiques) ANNULABLE par une perte de contrôle

(Stonefiend Anklebiter)
– Saute sur une cible et inflige des dégâts (comme les saurides d’Atal’Dazar), dégâts physiques supposés.

– Mordre les chevilles (Ankle Bites) : applique des dégâts sur la durée sur le tank qui infligent des dégâts physiques et ont une chance d’étourdir pendant 1 seconde.

(Stoneborn Reaver)

-Pétrification (Turn to stone) : incante en 2 secondes une zone d’effet de 8 mètres autour de lui, qui étourdit pendant 8 secondes les joueurs à l’intérieur et réduit de 35% les dégâts subis par les pierre-nés (ennemis) proches. INTERRUPTIBLE DISSIPABLE

 – Veines pierreuses (Stony Veins) : applique un affaiblissement sur le tank de manière instantanée (toutes les 10 secondes environ), cumulable jusqu’à 10 applications. Chaque application inflige des dégâts d’ombre toutes les secondes pendant 20 secondes.

Atteindre 10 applications entraîne la mort instantanée de la cible. DISSIPABLE (effet magique)

(Stoneborn Eviscerator)

– Lourds dégâts sur les attaques automatiques.

– Saute sur un joueur non-tank et fait des dégâts (physiques supposés)

(Stoneborn Slasher)

– Lourds dégâts sur les attaques automatiques.

– Balayage puissant (Powerful Swipe) 1.5 seconde d’incantation, frappe en cône devant lui, inflige des dégâts physiques et projette au loin les cibles touchées.

(Inquisitor Sigar)

-Trait abject (Wicked bolt) :  incante un projectile sur le tank, environ 2 secondes  d’incantation (dégâts d’ombre) INTERRUPTIBLE 

– Sombre communion (Dark Communion) : canalise pendant 3 secondes  4 drains sur 4 âmes tourmentées, ce qui rend tous ses PV à l’inquisiteur et transforme les âmes tourmentées ciblées en manifestation de jalousie. Rend des PV seulement si des âmes tourmentées sont encore en vie. NON ANNULABLE

Il est placé au milieu de la salle et interagit avec les 4 groupes de 6 âmes tourmentées autour de lui : il  vous attaquera automatiquement si vous attaquez n’importe quelle âme tourmentée.

(Manifestation of Envy)
– Marque d’envie : fixe régulièrement un joueur pendant 15 secondes et concentre toutes ses attaques sur lui. 

– Pose parfois une flaque au sol faisant beaucoup de dégâts d’ombre aux joueurs à l ‘intérieur.

(Shard of Halkias)
– Lourds dégâts sur les attaques automatiques.

– Rouée de coups (Thrash) : environ 2 secondes d’incantation, pour une canalisation d’environ 8 secondes (itération toutes les secondes), 40 mètres de portée, inflige des dégâts physiques à tous les joueurs à portée. NON ANNULABLE

– Séisme de péché (Sin Quake) : 3 secondes après la fin de Rouée de coups, invoque des zones de dégâts physiques sous les pieds de tous les joueurs. Les joueurs disposent d’environ 1,5 seconde pour sortir de cette zone. Cette technique est instantanée. 

Il s’agit d’un combat en 2 phases.

En début de rencontre, Halkias fait apparaître un aura d’environ 35 mètres de portée autour de lui. Sortir de cette aura désoriente le joueur. Elle est présente sur les deux phases.


 

Phase 1

  • Heurt fracassant (Crumbling slam) : lance sur une cible un projectile qui inflige des dégâts sur une zone de 8 mètres autour de la cible. Il s’agit d’important dégâts physiques. Cette capacité laisse des débris au sol qui ralentissent la vitesse de déplacement.

    Durant cette phase, le tank peut à chaque fois se placer à l’endroit des débris du Heurt précédent afin d’économiser de la place dans la pièce. 
    Ces heurts peuvent également être évité par les joueurs à l’aide de techniques de téléportation telles que le transfert du mage ou la porte du démoniste. 

Phase 2

  • Lumière du péché réfractée (Refracted Sunlight) : fait apparaître 4 lasers formant une croix autour du boss qui se mettent à tourner.
    Attention ! Ces lasers peuvent changer de sens de rotation en cours de technique. (cf Trilliax au Palais Sacrenuit) Cette technique est extrêmement punitive. 2 secondes d’incantation
    Les lasers apparaissent instantanément mais ce n’est qu’à la fin des 2 secondes d’incantation qu’ils se mettent à tourner.
halkias cross cut
Les rayons forment une croix qui part du boss, et tournent autour de lui.
Déroulement du combat

Les dps sont toujours dispersés, éloignés les uns des autres.

En phase 1 le boss suit le même schéma : il va toujours lancer Heurt Fracassant en premier sur le tank. Ensuite il le lancera sur un joueur non-tank. Il alternera ensuite encore une fois sur le tank, puis une fois sur un autre joueur.

Environ 10 secondes après le 4ème Heurt Fracassant, le boss passe en phase 2 et incante son laser de destruction totale !

Attention ! Avant l’apparition de celui-ci, Il est important que le tank déplace le boss hors de la zone initiale afin que les dps ne soient pas ralentis par les débris quand ils devront éviter les lasers. 

  • Torrent de sang (Blood Torrent) : 1 seconde d’incantation. Créé une flaque de sang sous les pieds d’un joueur ciblé (5 mètres de diamètre), inflige des dégâts d’ombre chaque seconde aux joueurs à l’intérieur de la flaque.
  • Malédiction de pierre (Curse of Stone) : 2 secondes d’incantation. Applique une malédiction d’une durée de 5 secondes à tous les joueurs dans la salle. A l’expiration les joueurs sont étourdis pour une durée de 4 secondes. DISSIPABLE
  • Appel de la pierre (Stone Call) : invoque 3 Démons de pierre immortels sur le côté gauche de la salle et 3 autres sur le côté droit.
    • Démon de pierre immortel :
      – Trait infâme (Vilainous Bolt) : 3 secondes d’incantation, envoie sur le tank un projectile qui inflige des dégâts d’ombre. INTERRUPTIBLE
      Ces créatures ne peuvent pas mourir : lorsque leurs points de vie atteignent 0, ils se changent en pierre, infligeant alors des dégâts physiques à tous les joueurs (à priori pas de limite de portée).
      ATTENTION ! Tous les démons changés en pierre et encore présents lors de l’appel de la pierre suivant seront ré-invoqués en plus des 6 nouveaux démons.  Le sort suivant permet de gérer cette mécanique. 
  • Bond fracasse-pierre (Stone shattering leap) : 5 secondes d’incantation. Cible un joueur aléatoire et fait apparaître autour de lui un cercle de 5 mètres de diamètre. A la fin de l’incantation, Echelon saute sur la cible et inflige des dégâts physiques à tous les joueurs à l’intérieur du cercle.

>> Les démons pris dans le cercle sont tués et se changent alors en pierre. 
S’ils sont déjà en pierre au moment de l’impact, ils sont détruits. <<

 


Déroulement du combat

– Jouez le plus possible vers le milieu de la salle. Les dps à distance doivent essayer d’être écartés les uns des autres, tout en restant vers le fond de la salle et assez éloignés des côtés de celle-ci.

Assignez des dps à chaque démon d’un des deux côtés de la salle pour les interrompre rapidement et ainsi les forcer à avancer vers le milieu de la salle. Les démons du côté opposé viendront naturellement vers le milieu si aucun joueur n’est suffisamment proche d’eux pour qu’ils le ciblent.

– Le joueur ciblé par Bond fracasse-pierre doit impérativement se placer au niveau des démons. Utilisez un CD défensif et demandez à votre heal de prendre soin de vous. Les autres joueurs non-ciblés doivent s’écarter des démons.

ATTENTION !  Le groupe subira toujours un gros montant de dégâts à ce moment là et en particulier le joueur ciblé car il subira 2 techniques en une seule fois, le Fracassement + l’explosion des démons.

– N’hésitez pas à dissiper les malédictions de pierre si vous le pouvez, en priorité la personne qui sera ciblée par le fracassement et/ou le tank.

– Optimisez vos placements afin que les flaques de sang laissées par le torrent de sang ne vous gênent pas au moment du fracassement.

– Il est impératif de réussir la mécanique permettant de détruire les démons. Si vous ne parvenez pas à les détruire avant le prochain « appel de la pierre » vous devrez affronter le boss et 12 DÉMONS !

  • Trait de pouvoir (Bolt of Power) : 1.5 seconde d’incantation. Inflige des dégâts d’ombre au tank. INTERRUPTIBLE
  • Salve de pouvoir (Voley of Power) : 1.5 seconde d’incantation, inflige des dégâts d’ombre à tous les joueurs. INTERRUPTIBLE
  • Fontaine d’anima (Anima fountain) : 2 secondes d’incantation, 5 secondes de canalisation. Fait apparaître une zone de dégâts sous les pieds des joueurs de manière aléatoire (environ une zone toutes les secondes) et inflige des dégâts d’ombre 1 à 2 secondes après l’apparition de la zone. 

  • Invoque régulièrement des créatures supplémentaires : 
    • Paroissiens livides : 
      – Chaque paroissien va fixer une personne et la suivre jusqu’à ce qu’il marche au-dessus d’une des 4 lanternes placées dans la salle. 
      – Chaque paroissien possède une aura qui inflige de lourds dégâts d’ombre à tous les joueurs dans la salle, et des dégâts supplémentaires aux joueurs à moins de 8 mètres. Les dégâts sont infligés toutes les secondes. 
Vous pouvez voir ici l'agencement des lanternes dans la salle.
Déroulement du combat

– Organisez une rotation des sorts d’interruptions des joueurs de votre groupe augmentera vos chances de réussite.

– Si vous avez perdu le fil de la rotation ou qu’il n’y en a pas d’établie, gardez en tête que le sort le plus important à interrompre est “ la volée de pouvoir ». Astuce : si un guerrier est dans votre groupe, communiquez avec lui afin de savoir s’il a équipé le légendaire “Renvoi des sorts” et quand il compte l’utiliser.
Essayez de vous placer près des lanternes afin d’écourter le plus possible une phase potentiellement difficile pour le soigneur.
Lorsque la fontaine d’anima est canalisée, ne courez pas dans toutes les directions, essayez de les juxtaposer les unes aux autres.
ATTENTION ! Il n’y a que 4 lanternes dans la salle, chaque paroissien qui heurte une lanterne disparaît mais supprime également la lanterne qu’il a heurtée. Ce boss est donc un gear check puisque une fois toutes les lanternes consommées, le soigneur devra constamment remonter le groupe jusqu’à la mort du boss (ou l’épuisement de sa mana…)

Afin d’éviter cette situation autant que possible, soyez sûrs d’arriver préparés au maximum pour ce boss : gardez vos CD offensifs, utiliser la Furie Sanguinaire (ou autre sort similaire), optimisez votre équipement pour faire un maximum de dégâts en mono-cible si nécessaire.

Phase 1

  • Stigmatisation de la fierté (Stigma of pride) : 1.5 seconde d’incantation, pose une dot sur le tank qui dure 18 secondes (itération toutes les 3 secondes) infligeant des dégâts d’ombre. Chaque itération augmente de 30% les dégâts de la prochaine. 
  • Lancer télékinétique (Telekinetic Toss) : 3 secondes de canalisation, active une des 4 statues présentes dans la salle et la projette dans une direction, infligeant de gros dégâts physiques aux joueurs sur sa trajectoire. L’activation se fait lors des 2 premières secondes de canalisation. 
  • Éruption de tourment (Erupting Torment) : 3.5 secondes d’incantation, inflige des dégâts d’ombre à tous les joueurs à moins de 8 mètres du boss. 
  • Souffrance déchaînée (Unleashed Suffering) : 3 secondes d’incantation, envoie un rayon dans une direction qui inflige de lourds dégâts d’ombre aux joueurs dans sa trajectoire. Le boss se tourne dans une direction avant d’incanter cette technique. 
Vous pouvez voir ici les statues qui servent lors de la rencontre.

Phase 2

Transition à 70% et 40% de la vie du boss

  • Assaut télékinétique (Telekinetic Onslaught) : canalisation de 6 secondes qui fait converger toutes les statues vers le boss une par une pour ensuite les expulser. La première statue bouge après une seconde de canalisation, les statues suivantes l’imitent ensuite une par seconde qui s’écoule. Elles sont toutes expulsées vers l’extérieur une seconde avant la fin de la canalisation.
  • Rituel d’infortune (Ritual of Woe) : 3 secondes d’incantation pour ensuite 10 secondes de canalisation. 4 rayons partent du boss jusqu’à chacune des statues. Inflige des dégâts d’ombre à tous les joueurs dans la salle SAUF si un joueur se trouve sur la trajectoire du rayon, auquel cas seul ce joueur prendra des dégâts. 
Déroulement du combat
  • Soyez attentifs au nom des techniques que le boss incante tout en gardant une vue d’ensemble sur les statues. Cela vous permettra de ne pas vous faire surprendre par la trajectoire du lancer télékinétique.
  • Lorsque le boss change soudainement d’orientation écartez vous de son champ de vision car il se prépare à incanter Souffrance déchaînée.
  • Certains tank peuvent annuler la Stigmatisation de la fierté (Chevalier de la mort avec la carapace anti-magie et potentiellement le guerrier avec le renvoi des sorts) Dans le cas contraire, il faut utiliser un CD tank et un CD soigneur après la première moitié de la Dot, les dégâts allant croissant.
  • Écartez-vous du boss lorsqu’il incante l’Éruption de tourment.
  • La phase 2 se déclenche lorsque le boss atteint 70% et 40% de sa vie. Essayer de visualiser ce que vous devrez faire avant que la phase commence accroîtra vos chances de réussite.
  • Lorsqu’il incante Assaut télékinétique, placez vous entre 2 statues pour ne pas être sur leur trajectoire au moment où elles convergent vers le boss. Si vous êtes corps-à-corps, n’hésitez pas à reculer un peu.
  • Lorsque toutes les statues ont convergé vers le boss, placez vous entre 2 statues afin de ne pas être de nouveau sur la trajectoire de celles-ci lorsqu’elles seront expulsées.
  • Vous devez impérativement empêcher les rayons du Rituel de malheur d’atteindre les différentes statues.
  • Assignez une personne à chaque statue. Si un joueur de votre groupe possède une immunité contre les dégâts magiques (cape d’ombre du voleur, bloc de glace du mage…), il peut se positionner suffisamment proche du boss pour intercepter 2 rayons.

Merci de nous avoir lu ! 
N’hésitez pas à laisser un avis, ou une remarque si quelque chose vous semble incorrect ou manque de clarté. 
Les infos compilées dans ce guide proviennent de la bêta de Shadowlands et peuvent encore être sujettes à modification. 
Si après la lecture de ce guide, vous n’arrivez toujours pas à survivre au donjon, n’hésitez pas à ouvrir votre sac et à cliquer sur votre pierre de foyer 🙂

Sryafkcallme et Gunurf

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Eckline
Administrateur
1 année avant
Reply to  Gunurf

Erf trop tard 😔

Opake
Membre
1 année avant

mmouais pas ouf ça, pas ouf.

Donjons de Shadowlands

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